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자유게시판

트릭스터M 드디어 출시! 개발자 인터뷰

by Pekturium 2021. 5. 20.
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트릭스터M

2021년 5월 20일 트릭스터 M이 드디어 출시하였습니다. 지금 시각은 5월 20일 00시 21분인데 게임 접속은 안됩니다. 유튜브나 아프리카 TV, 트위치에서 트릭스터 M을 검색하여 스트리머들의 현황을 살피고 있는데, 되는 사람이 한 명도 없는 것 같습니다. 조금 시간을 기다려야 되는 것일까요... 트릭스터 M 모바일 게임을 시작하기 앞서 트릭스터 M의 과금 시스템, 앞으로의 방향성 등 게임에 대한 정보를 얻어보도록 하겠습니다.

 

 

트릭스터M은 귀여운 리니지?, 출처 : 게임메카

엔씨소프트는 2020년 7월, 자사 신작 트릭스터 M을 소개하며 귀에 콕 박히는 표현을 사용하였습니다. 엔트리브 소프트 대표를 겸임하고 있는 NC 총괄 이성구는 '귀여운 리니지'라는 표현을 사용했습니다. 이름만 들어도 무슨 게임인지 짐작할 수 있을 정도로 직관적인 표현이었으나, 원작을 기다리는 팬들 마음속에는 불안감을 없앨 수 없었습니다.

 

당시 이성구 총괄은 리니지보다 가벼운 BM(비즈니스 모델 - Business Model)을 가져갈 것이라 언급했으나 그 수준이 어느 정도인지 구체적으로 언급하지는 않았습니다. 그렇다면 트릭스터 M 과금은 이 총괄의 언급대로 귀여울 것인지, 아니면 기존의 NC 성향을 그대로 드러낼 것인지 의문입니다.

 

 

다양한 게임 중 왜 '트릭스터'를 선택하였는가?

사업 실장 고윤호 씨 : 2003년에 첫 선을 보인 '트릭스터'는 외형, 세계관, 전개 방식, 드릴 요소 등 그 당시 게임들 중 매우 명확한 차별점과 개성이 넘치는 작품이었습니다. 현재까지도 다른 게임에서는 찾아보기 힘들 정도로 매우 독특한 강점 덕분에 국내뿐만 아니라 해외에서의 인기도 상당했습니다.

하지만 그러한 강점과 별개로 MMORPG로서 성장의 가치와 지속적인 목표 제시, 소속 그룹이 일치단결하여 함께 성장해 나가는 요소들은 다소 부족했기에, 아쉽게도 서비스가 현재까지 이어지지 못했다고 생각합니다.

 

디렉터 박원기 씨 : 그러나 지금 엔씨가 가장 잘하고 있는 MMORPG 장르에서의 경험을 살리면 '트릭스터'의 이런 아쉬웠던 점들을 메꿀 수 있을 것이라 생각했습니다. 때문에 ‘원작의 감성 안에 MMORPG의 가치를 높인다’는 목표를 확고하게 세울 수 있었습니다.

 

 

트릭스터를 모바일로 개발하게 된 이유는?

사업 실장 고윤호 씨 : 원작 '트릭스터'의 서비스 종료 이후 급격히 바뀐 플랫폼 환경 때문이다. 물론 PC 버전으로 출시해달라는 팬들의 의견도 많았습니다. 하지만 '트릭스터'라는 IP는 국내 게이머뿐만 아니라 글로벌 유저들에게도 관심을 받고 있는 게임이다 보니, 보다 많은 분들이 즐기길 바라는 마음에서 로컬라이징과 서비스 출시에 장점을 갖춘 모바일 버전으로 개발을 결정하게 되었습니다.

 

디렉터 박원기 씨 : 모바일 버전으로 개발되면 원작의 조작감을 계승할 수 있을지 우려하는 분도 있었습니다. 그래서 우선 플랫폼의 변화에 따라 생긴 제약과 또 그로 인해 확장된 자유에 각기 맞춰, 작게는 조작부터 크게는 월드의 구성까지 팬들의 요구에 반하지 않는 범위 안에서 새롭게 재구성했습니다.

특히 '트릭스터'의 대표적인 아이덴티티(Identity)인 드릴 조작을 위해 직접적인 수동 조작을 통한 원작의 플레이 스타일을 그대로 느낄 수 있도록 구현했습니다. 또한 원작에서는 펫을 통해 가능했던 자동 드릴 기능이 모바일에서는 기본 제공되도록 준비하고 있습니다. 발굴 조작의 경우 실제 사냥과 별개의 행동이고, 1회의 행동이 사냥보다 짧은 시간 내에 이루어집니다. 때문에 플레이어 스스로의 의사결정으로 발굴을 수행하더라도 이 행동이 반복될수록 플레이 자체에 피로감을 느끼기 쉬워, '트릭스터 M'에서는 자동 발굴 시스템을 준비했습니다. 특히 원작에서는 유료 서비스로 분류되었던 자동 발굴 시스템을 기본 제공할 예정으로, 모든 이용자가 수동과 자동을 편하게 선택할 수 있도록 준비하고 있습니다.

 

 

귀여운 리니지가 뜻하는 바는?
사업 실장 고윤호 씨 : ‘귀여운 '리니지’라는 말을 놓고 많은 이야기가 오간 것으로 알고 있습니다. 보충 설명을 하자면 원작 '트릭스터'의 강점을 잘 살리고, 아쉬운 부분을 업그레이드한 MMORPG를 만들겠다는 뜻이었습니다. 즉, '트릭스터'만의 아기자기한 언어와 표현으로, 원작의 감성 안에 제대로 된 MMORPG 만들고자 한다는 의미입니다.

 

 

기존 원작과 다른 '트릭스터 M'만의 차별화된 점이 있다면 무엇인가?

사업 실장 고윤호 씨 : '트릭스터 M'의 게임성을 살리기 위해 엔씨의 노하우인 충돌 처리, 배틀 커뮤니티를 만들기 위한 PVP 요소 등을 가져왔습니다. 특히 원작에서는 필드에서의 PVP가 없었고 아레나라는 제한된 공간에서의 PVP만 있었습니다. '트릭스터 M'에서는 더욱 발전된 PVP 요소를 위해 충돌 처리나 스킬 등도 추가 개발을 진행했습니다.

필드 콘텐츠의 경우 '트릭스터'만의 아이덴티티인 드릴을 살리기 위한 목적으로 트레저 스폿이라는 요소를 통해 발굴을 둘러싼 협력과 경쟁이 이뤄지게 될 예정입니다. 엔씨의 기술과 노하우 덕에 이처럼 당시 시도하고 싶었지만 구현하지 못했던 여러 가지 요소들을 마침내 구현할 수 있게 되었습니다.

 

디렉터 박원기 씨 : 그렇다고 PK가 아무 곳에서 이뤄지는 것을 목표로 하지는 않았습니다. 플레이 초반에는 트레저 스폿의 발견 빈도 등이 낮은 대신 스토리나 레벨링을 하는 쪽에 집중할 수 있고, 중반 이후에는 트레저 스폿을 통한 경쟁이 이뤄지지만 그렇다고 무조건 경쟁이 아닌 협력을 통한 플레이도 이뤄질 수 있도록 설계했습니다. 이런 여러 가지 요소는 유저들의 플레이 성향에 따라 자유롭게 성장시킬 수 있도록 할 예정입니다. 빠른 성장을 지향하는 유저는 PK와 경쟁을 통한 방법으로 성장해 나가고, 보다 느긋한 플레이를 하는 유저는 스토리와 탐색 등의 콘텐츠를 즐길 수 있도록 맵을 다양하게 구성했습니다.

 

 

트릭스터 M 제작 과정 중에서 따로 심혈을 기울여 개발한 부분이 있다면?

아트 디렉터 류창주 씨 : 우선은 원작 팬들의 감성에 답하는 것이었습니다. 어떤 경우에는 이것이 ‘원작을 그대로 재현’하는 것일 수도 있지만 ‘추억은 가장 뛰어난 그래픽 카드다’라는 말이 있듯이 팬들의 기억 속 풍경을 잘 담아낼 수 있도록 디자인을 진행했습니다. 이를 통해 원작의 추억, 그 이상의 '트릭스터'를 보여주는 그래픽을 구현 중입니다.

 

사업 실장 고윤호 씨: 시각적인 만족도를 바탕으로 MMORPG로서의 완성도를 높이기 위해 엔씨의 노하우를 살린 여러 가지 새로운 기술들을 '트릭스터 M'에 접목시키고 있습니다. 대표적으로는 전략의 중추가 되는 캐릭터 간 충돌 처리와 이동 경로 서치 및 고도화, 게임 플레이의 경험이 단절되지 않도록 지원하는 심리스 연출 등을 모바일 버전에 구현하고 있습니다.

 

 

트릭스터 M이 목표로 하는 플레이 연령층은 어떻게 되는가?

사업 실장 고윤호 씨: '트릭스터 M'은 기본적으로 MMORPG이다 보니 기존에 RPG를 즐기시던 모든 분들이 주요 대상이라고 말씀드릴 수 있습니다. 외형에서 느껴지는 재미와 동료와 함께 성장하며 이룰 수 있는 즐거움이 많이 준비되어 있기 때문에 기존의 MMORPG보다 더욱 폭넓은 이용자층에게 다가갈 수 있는 게임이 아닐까 생각합니다.

 

 

길드 시스템으로 '컴퍼니'를 도입했는데, 어떤 점이 다른 것인지?

사업 실장 고윤호 씨 : '함께 도전하고 성장한다'가 트릭스터 M의 테마 중 하나였던 만큼, 컴퍼니는 개개인의 성장이 공동체의 이익에 기여할 수 있도록 설계되어 있습니다.

기존 MMORPG들의 길드가 강한 동료가 있으면 PVE와 PVP 콘텐츠에서 유리한 장점을 가지고 있다면 컴퍼니는 이러한 장점과 더불어, 개개인의 장인 레벨이라는 것이 존재하고 이 장인 레벨에 따라 컴퍼니의 전문기술을 발동시키거나 레벨을 올리는 것이 가능합니다.

컴퍼니 전문기술은 제작 확률을 올리거나, 공격력, 방어력 등 기본 스탯이 증가하는 등 여러 효과가 존재하며, 발동 시 컴퍼니 구성원 전원에게 동일한 효과로 제공됩니다.

물론, 높은 발동 레벨을 만들기 위해선 다양한 역량의 많은 구성원이 필요하기 때문에 각 컴퍼니원들이 함께 성장한 결과가 모두에게 이익으로 돌아갈 수 있는 시스템이라 하겠습니다.

 

디렉터 박원기 씨 : 때문에 전투에 강한 구성원도 중요하겠지만, 컴퍼니가 지향하는 전문기술의 성장에 도움이 되는 장인 레벨이 높은 구성원도 중요합니다.

 

기획팀장 최성형 씨 : 그 외에도 콘셉트가 ‘컴퍼니’인 만큼, 구성원들의 직급이 존재하고, 직급별로 받을 수 있는 컴퍼니 혜택이 다르게 적용되어 있습니다. 이는 승진에 대한 동기부여라고 볼 수도 있겠습니다.

 

 

트릭스터 M의 '드릴'로 즐길 수 있는 콘텐츠는 무엇인가?

사업 실장 고윤호 씨 : ‘트레저 스폿’이란 신 요소에 더 집중해서 설명드리고 싶습니다. 해당 콘텐츠는 까발라섬 전역에 숨겨져 있는 보물상자를 발굴할 수 있는 중요 발굴 포인트로 ‘보물찾기 놀이의 정점’과 같은 느낌을 제공합니다.

이를 발견하는 방법으론 드릴이 가지고 있는 ‘다우징 스킬’을 사용해 잠재 포인트를 확인할 수 있으며, 다우징 포인트를 발굴하다 보면 찾을 수 있습니다.

트레저 스폿에서는 주요 재화인 ‘하르콘’의 채굴과 몇 가지 보물상자를 발굴할 수 있습니다. 이 보물상자 안에는 고대 알테어 인들이 사용했던 희귀한 장비나 그 장비들을 제작 가능한 설계도가 들어 있어 보다 높은 성장에 도전할 수 있게 됩니다.

 

 

향후 업데이트 계획은 어떻게 되는가?

사업 실장 고윤호 씨 : 기존의 브랜드 웹 사이트를 통해 공개된 내용대로, 모든 모험가들의 시작 지점인 ‘코라 비치’ 지역을 시작으로 ‘인어 궁전’까지가 우선 오픈 스펙으로 결정되어 있습니다. 이 과정에서 ‘데저트 해안’, ‘크리스털 코퍼’, ‘까발라 유적지’ 등, 기존 팬들이라면 추억이 회상되는 장소들을 다수 보실 수 있습니다. 이들 지역은 까발라섬 전체의 일부로, 이후 더 많은 지역들이 지속적으로 공개될 예정입니다.

디렉터 박원기 씨 : 지역의 추가나 사냥터의 확대 외에, 트릭스터 M에서 다시 연출되는 에피소드 스토리를 매월 정기 연재 형태로 업데이트할 계획이므로 많은 기대 부탁드립니다.

 

 

트릭스터 M 그래픽에 대하여

아트 디렉터 류창주 씨 : 도트의 감성은 더 높이고 해상도를 다양하게 지원할 수 있도록 보강함과 함께 동작 프레임을 더 정밀하게 올리는 작업을 했습니다. 그러면서 스킬이나 기타 공격 시의 이펙트 등은 현재 시대에 뒤떨어지지 않게 3D 이펙트 효과를 가미했습니다.

그 결과, 팬들이 기억하는 감성을 유지하면서 현시대 유저들도 만족할 수 있는 전투 장면이 연출될 수 있게 되었다 생각합니다.

 

 

앞으로 게임을 즐길 유저들에게 한 마디

사업 실장 고윤호 씨 : 오랜 시간 기다려 주신 분들에게 다시 한번 죄송하다는 인사와 감사하다는 말씀을 드리고 싶습니다. 친숙하면서도 신선하고, 익숙하면서도 새로운 모습으로 돌아오기 위해 많이 노력했습니다. 많이 즐겨 주시길 바랍니다.

아트 디렉터 류창주 씨 : 많은 팬분들이 PC버전에 있었던 패션들이나 연출 등이 M에서도 볼 수 있길 기대하는 것으로 알고 있습니다. 오픈 이후에 여러 시즌 이벤트나 지역 업데이트 등을 거치면서 여러 가지 모습들이 새로 공개될 예정이니 많은 기대 바랍니다.

디렉터 박원기 씨 : 새롭게 시작되는 무대에서 여러분들이 알고 있는 이야기와 새로운 이야기가 이어질 예정입니다. 모든 이야기를 만나실 때까지는 조금 시간이 걸리시겠지만 한 단계씩 차례로 즐겨 주시기 바랍니다.

기획팀장 최성형 : 트릭스터에서 커뮤니티를 즐기셨던 분들이 많이 계신다고 알고 있습니다. 앞으로도 많은 시스템들을 계획하고 있고 모험가 여러분의 성장도 중요하지만, 우선은 모험가분들끼리의 커뮤니티 형성에 도움이 되는 시스템을 좀 더 우선하고자 고민하고 있습니다. 많은 응원 부탁드립니다.

 

참고 자료 : 게임메카, 디스 이즈 게임, 게임플

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